アメフトはサッカーと違い、試合の時計が止まることがあります。なので時間の使い方が勝敗を大きく左右します。
この時間の使い方がアメフトの超面白いところ。
負けていればなるべく時間を使わないようにして、勝っていれば時間を使いながら試合を進めます。
ではどのように時間のコントロールをするのか。
時計が止まるタイミングを紹介しながら説明していきます!!
2つの時間軸
まず説明しなければいけないのは
「アメフトには2つの時間軸がある。」ということです。
1つ目は、15分×4=60分のゲームクロック。
2つ目は、次のプレイ開始までの制限時間のプレイクロック。
これとっても大事なのでメモって下さい(笑)
プレイクロックをもう少し細かく説明します。
タックルされたり外に出たりすると1つのプレイが終わりますね。終わった後から40秒以内に次のプレイを始めなきゃいけません。
40秒って結構長いなと思いますよね。普通に始めようとしたら十分すぎる時間です。
では、なぜこんなに長いか。
プレイが終わった後、すぐに次のプレイには行かずに作戦会議をします。
アメフトは200以上の作戦があるので、次のプレイの作戦を全員に伝えておかないといけません。
その作戦会議のことをハドルと言います。
倒されてからみんなで集まってハドルを組んでまたセットする。そうすると40秒はあっという間に終わってしまいますね。
そして本題の時計が止まるというのは、試合時間のゲームクロックが止まるってことです。プレイ間の制限時間であるプレイクロックは止まらないので40秒以内にプレイを始めるのは変わりません。
じゃあどのプレイは時計が止まるのか紹介していきます!
時計が止まるプレイ
ゲームクロックが止まるプレイを紹介していきます。もう1度言いますが、制限時間のプレイクロックは止まりませんよ。笑
- パス失敗
- ボールを持った選手がコートの外に出る
- タイムアウトした時
- スパイクした時
- 得点が入った後
- 攻守交代時
少し補足していきます。
タイムアウトとはいわゆるタイムです。各チーム前半3回、後半3回使えます。
他のスポーツでは作戦の確認等でタイムは使われますが、アメフトでは意図的に時計を止めることができるのでタイムアウトの使い方はヘッドコーチの見せ場です。
自チームが攻撃している時も使いますが、相手が攻撃中にもよく使います。
負けている場合、相手は時間が止まらないプレイをしてくるのでタイムアウトで意図的に止める必要があります。
スパイクとは、QBがボールを受け取ってすぐに足元に投げ捨てることです。パス失敗という扱いになるので、ダウンも1つ増えます。
2ミニッツ・ウォーニング
聞きなれない言葉が出てきましたね(笑)
第2Qと第4Qの終わる2分前に時計が止まって休憩が入ります。そして各チーム作戦を立て直してラスト2分に挑みます。
それが2ミニッツウォーニングです。
なぜこのタイミング??
それにはテレビ放映が関係します。
第2Qと第4Qの前は勝敗を左右するプレイとなります。そうすると視聴者はテレビに釘付けですね。
そこにCMを入れれば広告効果は抜群!!
実はCMのための休憩だったのです(笑)
でも選手からしても作戦を立て直す大事な休憩です。
さすがショースポーツ!
テレビの都合がルールに影響されるんですね!
時計を進ませるには
では逆に勝っていて、時計を進ませたい場合はどうすればいいんでしょうか。
ボールを持った選手が倒されると時計が止まらずに次のプレイに入ります。
なのでパスプレイよりランプレイをよく使います。
時間によってはニーダウンというものを使います。
ニーダウンというのは、ボールを受け取ったQBがそのまま膝をつくことです。ニーダウンするとランプレイ失敗とされます。
そうすることでファンブルの危険も少なく、時間を稼げます。
使うタイミングとしてはもう絶対に勝てるというタイミングです。
例えば、試合終盤時にリードしていて相手がもうタイムアウトを使い切っていた時に、ニーダウンをすれば相手には時計を止める術はないので、プレイすることなく試合終了となります。
詳しくはヴィクトリー・フォーメーションの記事で⇩
まとめ
時計が止まるプレイの説明をしました。
『時間を制する者は試合を制する。』
アメフトではこう言われています。
ではまとめると・・・
・パス失敗
・ボールを持った選手がコートの外に出る
・スパイクした時
・タイムアウト
第2Qと第4Qの残り2分に時計が止まって作戦タイム。
QBが故意に膝をつく。試合を終わらせる行為。
わざとQBがダウンすることで時計の調整をします。
時計を止めたい場合はスパイク(足元に投げ捨てる)
時計を進めたい場合はニーダウン(膝をつく)
2つの違いを覚えとくと謎の行動が理解できます(笑)